Harun Farocki. Contra la industria del pensamiento
7 abril, 2023Para una ecología de las imágenes
18 abril, 2023Coordinación | Marta Martín Núñez |
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Formato | 16 x 23 cm |
Páginas | 196 |
ISBN | 978-84-126814-0-6 |
Encuadernación | Fresada / Solapas |
Colección | Ludografías libros |
P.V.P. | 23,00 euros |
Jugar el malestar. Ludonarrativas más allá de la diversión
23,00€
MARTA MARTÍN NÚÑEZ (coord.)
El videojuego, como un artefacto cultural y artístico complejo, va más allá de la concepción de juego como juguete, e incluso como comportamiento, para proponernos experiencias que nos hablan de la cultura y el contexto en el que se producen y se consumen. Jugar el malestar supone una apuesta por acercarnos a algunos videojuegos que ponen en valor experiencias que transitan algunas problemáticas contemporáneas. Aquí exploramos algunas de las realidades a las que nos aboca el neoliberalismo en nuestras sociedades, la importancia de tejer una comunidad, los cuidados y las emociones. Nos fijamos en cómo nos interpelan en nuestra responsabilidad con el entorno y las especies más vulnerables. O cómo nos permiten explorar las condiciones más íntimamente humanas como el miedo, la soledad, o el amor. Y también cómo nos enfrentan a lo inexplicable de la muerte. Nos abrimos así a lecturas de los videojuegos que, desde el análisis de las mecánicas, la narrativa o la estética, ponen en valor la subjetividad vinculada a lo humano. Y, con ello, los reivindicamos como artefactos humanistas.
SUMARIO
Cuando el juego nos toca, nos atraviesa y nos hiere
Marta Martín Núñez
Prólogo. Desasosiego al jugar, una perspectiva existencial
Stefano Guarini y Daniel Vella
Death Stranding. Aislamiento y precariedad:
el malestar del repartidos en el apocalipsis
Mateo Terrasa Torres
Hungry Hearts Diner. Jugar la condición vulnerable
Víctor Navarro Remesal
Distraint. El trauma es el origen de todo: pérdida y culpa neoliberal
Beatriz Pérez Zapata
Resident Evil 7: Biohazard. ¿VHS en 2017? Obsolescencia paradójica y gótico sureño
Antonio Loriguillo López
Ending – Extinction is Forever. Ecodilemas en la crisis ecolóica
Alberto Porta Pérez
Limbo. El videojuego como teodicea y desamparo: análisis del problema del sentido
Aarón Rodríguez Serrano y Shaila García Catalán
Firewatch. Soledad, amor y juego
Marta Martín Núñez
Apuntes finales
Marta Martín Núñez
Notas biográficas
MARTA MARTÍN NÚÑEZ
Profesora titular en fotografía y narrativa en la Universitat Jaume I. Su investigación se centra en las formas de complejidad narrativa a través del análisis crítico del discurso. Ha liderado el proyecto de investigación El diseño narratológico en videojuegos. Una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica financiado por la Universitat Jaume I para el periodo 2019-2021 y es miembro de la acción europea de cooperación Interactive narrative design for complexity representations (2019-2023). Ha publicado ampliamente en revistas nacionales e internacionales como Bulletin of Spanish Studies, Arte, Individuo y Sociedad, Communication&Society, Artnodes, Kepes, Historia y Comunicación Social, y ha coeditado el libro Puntos ciegos. Miradas afiladas. Discursos fotográficos y prácticas artísticas para hackear la posverdad (Tirant lo Blanch, 2022). Es miembro del Consejo de Redacción de L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos desde 2007 y forma parte de la dirección colegiada desde 2017. Es codirectora del grupo Investigaciones en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA-UJI) y la directora del LabCom de la UJI.
Coordinación | Marta Martín Núñez |
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Formato | 16 x 23 cm |
Páginas | 196 |
ISBN | 978-84-126814-0-6 |
Encuadernación | Fresada / Solapas |
Colección | Ludografías libros |
P.V.P. | 23,00 euros |
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