Nieve
25 septiembre, 2020Hígado
13 octubre, 2020Coordinación | Víctor Navarro Remesal |
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Formato | 16 x 23 cm. |
Páginas | 218 |
ISBN | 978-84-122080-6-1 |
Encuadernación | Fresada / Solapas |
Colección | Ludografías |
P.V.P. | 24.00 euros |
Pensar el juego
24,00€
25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES
El videojuego es una forma cultural con medio siglo de historia y una gran aceptación entre públicos tan diversos que, muchas veces, son opuestos. Entre sus niveles, sus misterios y sus pruebas de habilidad se refleja nuestro mundo y se articulan ideas, expresiones y debates que luego nos llegan de vuelta a todos. Por ello, someterlo a examen es tan importante para el jugador aficionado como para el académico, para el conocedor veterano como para el crítico curioso. ¿Qué preguntas debemos hacernos para analizarlo? ¿Qué cuestiones hemos estado ignorando? ¿Qué deberíamos recordar y recuperar de nuestro pasado, y qué lastre hay que soltar? ¿Cuáles son las posiciones más honestas y provechosas para acercarnos al juego y su cultura con rigor, y qué peligros debemos evitar? ¿Qué encaje tiene todo esto en el mapa mediático global, en la cultura, en nuestras vidas?
Para abordar esas y otras preguntas, este libro reúne a veinticinco voces de los game studies, o de disciplinas cercanas a los game studies, en lengua española. Cada uno ha elegido un concepto y lo desarrolla en un capítulo breve que cierra siempre, en una invitación a elegir tu lectura, con un par de sugerencias hipertextuales. El lector puede leerlo de principio a fin o seguir los caminos posibles, las conexiones (temáticas, conceptuales o de otro tipo) que ayudan a entender mejor las diferentes propuestas y a comprobar la amplitud de la disciplina. La autoría, la ética, los modelos de negocio pasados y presentes, la animación, el diseño de decisiones, los mundos de ficción o la lentitud son algunos de los senderos por los que el lector podrá pasear.
Estos veinticinco caminos para los game studies no tratan tanto de romper o corregir lo ya hecho en nuestro campo como de ampliarlo y continuarlo, creando un mapa mayor que resulte estimulante a todos, académicos o no. Pensar el juego es útil (y apasionante) para todos, y el buen pensamiento entiende que la única autoridad posible surge del diálogo y el autoexamen constante. Por eso, este no es un libro de respuestas ni soluciones. Los autores aquí reunidos quedaremos satisfechos si provocamos en los lectores nuevas preguntas o, al menos, una manera mejor enfocada de dudar. Si mostramos el videojuego como un jardín de senderos que se bifurcan (y, a veces, se encuentran) por los que merece la pena pasear con mirada atenta.
SUMARIO
Introducción: juega, piensa, repite
Víctor Navarro Remesal
Analogía. ¿Se puede entender lo humano desde lo lúdico?
Alberto Murcia
Animación. La interactividad como ludonarrativa
Laura Montero Plata
Arqueologías. Construir las historias del videojuego
Fran Pinel Cabello
Arquitectura. La ciudad a medida del avatar y el jugador
Adrián Suárez
Autoría. La construcción discursiva de la figura del autor en los videojuegos y sus implicaciones ideológicas
Mercè Oliva
Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida y método
Susana Tosca
Elecciones. Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones
Clara Fernández Vara
Emoción y cultura. Sobre el significado afectivo del videojuego
Óliver Pérez Latorre
Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego
Marta Martín Núñez
Estructura y sistema. Los videojuegos como industrial cultural
Montse Bonet
Ética. Nuevos horizontes de las acciones del jugador y la moral
Miguel Sicart
GaaS. Juegos como servicio (y jugadores de juego único)
Marçal Mora Cantallops
El inconsciente. Agujero negro sobre fondo negro
Shaila García Catalán
Ludopolítica. Los nuevos campos de batalla
Eurídice Cabañez
Media mix. El videojuego y la porosidad narrativa del cross-media japonés
Antonio Loriguillo López
Meditaciones. Modos Zen, contemplación y lentitud en el videojuego
Víctor Navarro Remesal
Memoria histórica. La construcción lúdica de la memoria colectiva
Jan Gonzalo Iglesia
Metodología. El videojuego como herramienta de investigación
Daniel Muriel
Mundo. Lo posible, lo arquetípico y lo perverso en el videojuego
Antonio José Planells
Ontología existencial. Estoy viendo jugar a mis hijos: existencia y videojuegos
Aarón Rodríguez Serrano
Participación. Contextos de relación entre jugadores e industria
Ignacio Bergillos
Recreativas. Videojuegos y apuestas a través de los máquinas de monedas (España, 1980s)
Ignasi Medà Calvet
Serialidad lúdica. La estética operativa en los seriales del cine mudo como antecesor del videojuego
Alfonso Cuadrado Alvarado
Videojuegos poscoloniales. Jugar con los otros, jugar a ser otros
Beatriz Pérez Zapata
Visionado. Un nuevo modelo de interacción comunicativa
Enrique Morales
Sobre los autores de los textos
VÍCTOR NAVARRO REMESAL
Doctor en Comunicación, especializado en Game Studies. También ha cursado estudios sobre Asia Oriental y guion de humor. Es autor de Libertad dirigida (Shangrila, 2016) y Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine (Editorial UOC, 2019), además de numerosos artículos y capítulos especializados. Imparte o ha impartido clases de Narrativa interactiva, Historia del videojuego, Guión cinematográfico y Cine de animación. Actualmente es profesor e investigador en el Tecnocampus (UPF). Ha realizado estancias y visitas en la ITU (Copenhague), RUC (Roskilde) y el Centre of Excellence in Game Culture Studies (Tampere). Sus principales intereses de investigación son la libertad del jugador, el Zen en los videojuegos, el gêmu o videojuego japonés y la preservación.
Coordinación | Víctor Navarro Remesal |
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Formato | 16 x 23 cm. |
Páginas | 218 |
ISBN | 978-84-122080-6-1 |
Encuadernación | Fresada / Solapas |
Colección | Ludografías |
P.V.P. | 24.00 euros |
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